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RO Steal*Calculator

スティールLv
QM Lv
モンスター
DEX(補正込)
ダークブレス
試行回数成功するまでを一回とする
 エリア:
 マップ名:
table No.アイテムドロップ率スティール成功率試行結果
No.1
No.2
No.3
No.4
No.5
No.6
No.7
1回の成功率  

調査状況はブログの方に一部記載しております
スティールの使い方・考え方、スティール狩りの金銭効率について等のお話は下部に
その他金銭効率のお話は瑞谷ブログの金策ページを参照ください

※ ゲーム内結果から予想されている計算式よりシミュレートしたものであり、その確率や結果を保証するものではありません
※ シミュレート結果、ドロップテーブル/率情報等はご自由にお使い下さい

Special Thanks テーブル情報、DEX値を参照させて頂きました
・RO2さん http://ro.silk.to/ 総合情報
・RO Worldさん http://roworld.s249.xrea.com/ マップ モンスター構成 ドロップアイテム情報
・ROratorioさん http://roratorio.2-d.jp/ro/ 総合ステータスシミュレータ

管理人の皆様の情報掲載についてのお手間、情報を調査頂いた名も無き有志の皆様に、心より感謝申し上げます

精力的に情報を更新下さっている各サイトの方々
・D-listeさん http://dliste.netgamebm.com/ 総合情報
・Ragna-Promenadeさん http://rrenewal-ro.daa.jp/ スキル詳細 計算式等

スティール心得

ボス属性のモンスターからは盗めない

 みんな知ってる

スティールのレベルが高い程成功率が高い

 みんな知ってる

DEXが高い程成功率が高い

 みんな知ってる DEXが12上がればスティールLvが1上がることと同義(現在予想されている計算式が正しければ)

第8テーブルのアイテムは盗めない

 第8テーブルは基本カードになっているが、稀にカード以外が入っているモンスターもおり、それについては盗めない

成功率が高い程後方へのテーブルに行き辛い

 後ろの方に狙いたいレアがある場合は、前方の成功率が低い方がスティールしに行けるチャンスは増える(盗めるとは言っていない)

盗賊の皆さんはステータスバランスに悩むべし

 高DEX・高Lvスティールの方がHIT確保もできてスティール回数も減らせてSPにも優しい、でも後ろの方のレアは盗み辛くなるというちょっとしたジレンマ

スティール計算機の使い方

テーブル順とスティール成功率に着目する

 一回のスティールで第1テーブルから順に、成功する所まで、スティール可能な全7テーブルに判定が入る。成功時点でスティール判定は終了し、一度のスティールで盗めるのはアイテムひとつのみ、一匹からスティールできるのは一回きり。
 「成功率が高い程後方へのテーブルに行き辛い」とは、例えば

・第1テーブルへのスティール成功率が90%
・第2テーブルへのスティール成功率が90%
(テーブル個々への成功率の話なので、当計算機では表示していません)

 というモンスターがいたとしても、スティール結果は

アイテム1:90%
アイテム2:9%
(スティール一回での通算成功率であり、スティールで得られるアイテムの平均 当計算機ではスティール成功率として表示している値)

 の確率でしか盗めない。

そのアイテムは盗みに行って価値のあるものか?

 前述のとおり、アイテム単体のドロップ率も大切だが、テーブル構成にも大きく左右されるので、ただスティールを入れればいいというものでもない。
 またその効率は個人個人のスティールレベル、ステータスにも影響を受ける為、一概に「このモンスターはスティールを入れた方がいい」と断定できるものでもない。
 それらのバランスについてを試算するのがこのようなスティール計算機ということ。
 「成功率が高い程後方へのテーブルに行き辛い」ということは、例え第1テーブルのドロップ率がとても高く、それより後方に狙いたいレアがあった場合でも、前方の成功率が低ければ、後方スティール判定に行ける回数は増える。
 ただしそれが効率に繋がるかどうかは場合による。

スティール無しの狩りと比較して本当に効率が高くなっているのか?

 単純な所では、単体小数を処理しながらスティールをしていくようなマップでは、大抵の場合スティールを入れた方が効率は上がる。しかし、例えばモンスターがアクティブで、範囲スキルによる処理ができて、討伐時間もとても短いという場合は、スティールを入れずに手早く倒してしまった方が効率が上がる可能性が出てくる。それらはマップやアイテム、狩りスタイル、当人のテクニックなどによりけり。
 そのような値はもちろん計算機上ではわからないので、個人個人で討伐実測を取って「スティール無しだと一時間あたり(あるいは10分あたり程度で)何匹が倒せる、スティール有りだと何匹」という所から概算するとよい。

もうちょっと具体的に言うと…

 流行や実装時期、各サーバーの状況や相場により違うので、このモンスターをこう倒す方が良いと断言することは難しいが、よく挙げられるのは
・アヌビス(白羽スーツが高い場合)
・ダークプリースト
・エルダー
 など。アヌビスとダークプリーストは多くの場合でスティールを入れた方が効率は上がる。ただしアヌビスの場合、討伐速度がものすごく早く(一時間あたりの討伐が900を越えるような)、かつ成功率が高くない場合なら、入れずに倒す方がよい
 エルダーは大抵の場合、スティールを入れずにぱっぱと倒してしまった方が良い。多くのプレイヤーにおいては討伐できる数に対して「シャドウスタッフ」の成功率が低すぎる。よほど討伐速度が遅く成功率も低いということなら入れてみても…?

それらをどう試算するか?

 スティール込みで一時間あたりに討伐できるモンスター数を「試行回数」に入れる
 「成功するまでを一回とする」にチェックを入れ、計算してみる
 成功率と共に試行結果数が表示されるので、何度か押してみて「一時間あたり何個くらいか」ということを確認し、時給に換算して検討する。
 何度か押してみてスティール数の変移を見てみる、あるいは試行回数を数倍に上げてみる。
 率だけでもわかる人はわかりますが、擬似的にでも試行結果が見られることが計算機の醍醐味ですね

ドロップテーブル順について

 先人プレイヤーのどなたかがある日気付きました、モンスターを倒した時のアイテムがドロップする位置に、規則性があるということに

第1テーブル:リンゴ
第2テーブル:バナナ
第3テーブル:牛乳
第4テーブル:鉄
第5テーブル:べとべとする液体
第6テーブル:肉
第7テーブル:おいしい魚

 上記のようなドロップテーブルを持つモンスターを倒した場合、リンゴ、牛乳、鉄、おいしい魚の4種がドロップするケースでは、モンスターの居た位置を中心に

  □ 魚 □
  鉄 リ □
  □ □ 牛
 このようなドロップ位置に収まります。その枠内でのドロップ位置決定には乱数がかませてあり、実際は多少前後するものの、概ねこの位置に収まります
 これはドロップテーブル判定の時にドロップが決定したアイテムから順に

  □ 4 □
6 3 1 □
  □ □ 2
  □ □ □ 5
 という順でドロップ位置が決まる為です。
 ドロップ系装備を使用した場合、(1)に割り込みます
 参考サイト:黒耀さんブログ「黒ようかん」エントリ「ドロップテーブル調査中

 5と6の位置は実際には2と3と同じ位置のようで、憶測ですがその後は(4)(2)(3)…と順に回っていくのではないかと思います。丸々太ったポリンたちが、ルートしたアイテムを含めて一様に同じパターンでドロップさせる所から、そうではないかと考えています。

 このことから、ドロップテーブル順調査は
1) 同時に2個以上ドロップしないとその前後関係がわからない
2) 全アイテムが同時にでなくとも、違うアイテムでドロップし合ってくれればその前後関係は推測できる
3) 範囲スキルでの討伐ではなく各個撃破にした方がMob重複での誤認が防げる

 他情報サイトと相違するデータについては、テーブル順は上記の方法でドロップ位置を確認し、ドロップ率は自分達で地道な実測を取った結果を反映させているものです

おまけ・重力乱数について

 誰が気付いたのか、先人の皆様方は今と比べると洞察力に長け、またMMORPG黎明期の熱心さや、それに加えて人数の多さ(相対的に頭の良い人の絶対数は増えるわけで)からか、様々な事象についての考察の鋭さは憶測の範囲とはいえ頭が下がります。

 いわゆる「重力乱数」とは「自分が当たりを引かない運の悪さの揶揄」として今でもよく使われるジョークのような単語ですが、重力乱数が指す本来の意味は恐らく「ゲームプログラミング上普通は行う処理を行われていなかった結果得られた値」のことを指したのではないかと思っています。私は当時のプレイ環境や通説を知らない少し遅くに始めた人間なので、実際の所はわかりません。

 乱数を発生させるランダム関数というものは、どの言語であれ「0以上 1未満」の値をランダムに発生させ、仕様に都合のよい値に調整して使われます。例えば

|* ̄┏Д┓ ̄|< ランダム関数さん 100回に1回あたるクジを作りた~い!!

 という都合に関係なく、

0.256897898…> (゚⊿゚) ホラヨ ※値は例です

という、1未満の値(乱数)が返されますので、これをプログラム上使い勝手いいように調整します。
 100倍すれば、少数点以下2桁は整数にできますので、値を100倍して少数点以下を切り捨てれば

0.656897898…> (゚⊿゚) ホラヨ

|* ̄┏Д┓ ̄|< 65

0.0805231227…> (゚⊿゚) ホラヨ

|* ̄┏Д┓ ̄|< 8

 というように利用できる値になります。

 500回に1回当たるクジにしたければ

0.0656897898…> (゚⊿゚) ホラヨ

|* ̄┏Д┓ ̄|< 0.656897898… × 500 = 328(小数点以下切捨)

0.0805231227…> (゚⊿゚) ホラヨ

|* ̄┏Д┓ ̄|< 0.0805231227… × 500 = 40(小数点以下切捨)

 という具合に、少数桁があるので加工すれば問題なく利用することができます。 このように処理をした上で、値を比較して当たり判定を実行します。

なんか乱数…> (゚⊿゚) ホラヨ

|* ̄┏Д┓ ̄| < 乱数×100(少数点以下切捨)の結果が1だったら当たりな

もし、100回に5回当たるクジなら

なんか乱数…> (゚⊿゚) ホラヨ

|* ̄┏Д┓ ̄| < 乱数×100(少数点以下切捨)の結果が5以下だったら当たりな

 というように したい所 なんで す … が ?

 0以上1未満で発生させた乱数を単純に必要数で乗算すると、0も含まれる値になります。
 100個の値を取得したい場合、乱数×100 では 0を含めた「0~99」の値が得られます。
 すると、5%で当たるクジを設定したい場合、「5以下」では「0,1,2,3,4,5」の6個の値の時に当たりの判定が出ることになります。
 これでは「5/100」ではなく「6/100」になってしまいます。

 そのままの利用では、初期値が1になることが多いゲームプログラミングでは使い辛いので、多くの場面では乗算で得られた整数に「更に1を加算」します。
 すると、「0~99」が「1~100」に変わり、「5以下の場合」という判定ができます。

 グラビティさんのコードでは、この「1加算」がなされていないのではないか、という話が一説にはありました。今更確認のしようもないことですが…

 これらの結果言われていたのは
『本来想定していたカードのドロップ率は0.01%だったのではないか』
『しかしカード設定値「1」(万分率)だと、0も含めた「0,1」の2個の値の時にドロップ(2/10000)、結果的に0.02%のドロップ率になっているのではないか』
『ドロップアップ時には全アイテムドロップ率に係数が掛かるだろうから、設定値が1であるカードは1.5倍時であっても確率は増えないのではないか』(整数値で扱う為)  ということでした。

 各情報サイトのドロップ率が、概ねどれも「50.01%」のような半端な値になっているのは、この名残です。
闇リンゴもnull値設定が可能なように調整されたのか無くなってしまっている様子の今、乱数処理も整えられた可能性が、あるかもしれないしないかもしれません。(あるいは乱数処理が調整されたからこそそれらが無くなっているか)
 それはユーザーの誰にもわかりません。

このサイトは?

 MMORPG「ラグナロクオンライン」jROサーバーでの、シーフスキル「スティール」についての成功率をシミュレートできるサイトです。
 計算式は有志のユーザーの皆様が沢山の検証をされた結果から推測されているものであり、 実際のサーバー内部の計算式とは異なっている可能性がありますことをご留意ください。
 この場をお借りまして、多くの先人プレイヤーの皆様に感謝申し上げます。
 ほんとにほんとに、ありがとう。
 引退されてしまった方も、またよかったら遊びに来て下さい。まだまだ、沢山のプレイヤーが今も楽しくやっています。